UBISOFT : marge opérationnelle de 5,6% en ligne avec les objectifs

29/05/2007 - 18:20 - Option Finance

(AOF) - L'éditeur de jeux vidéo Ubisoft a enregistré une forte amélioration de sa rentabilité lors de son exercice 2006/2007. Le résultat opérationnel courant avant stock options s'est établi à 38,3 millions d'euros, soit 5,6% du chiffre d'affaires contre 3,1 millions, soit 0,6% du chiffre d'affaires l'an passé. Cette évolution s'explique par une hausse de la marge brute et une baisse des frais commerciaux compensée en partie seulement par une augmenentation anticipée des frais de recherche. Le résultat net s'est élévé à 40,5 millions d'euros, contre 11,9 millions l'an passé. Le 26 avril, Ubisoft avait publié un chiffre d'affaires annuel de 680,3 millions d'euros, en hausse de 24,4%. La marge brute est ressortie en hausse de 66,5% à 92 millions d'euros. Fort du "line-up le plus solide de son histoire", Ubisoft a confirmé les objectifs précédemment communiqués. Le groupe table en 2007/2008 sur un chiffres d'affaires du premier trimestre d'environ 120 millions d'euros, un chiffres d'affaires annuel d'environ 800 millions d'euros et résultat opérationnel courant avant stock options à au moins 8% du chiffre d'affaires. (AOF)

EN SAVOIR PLUS

ACTIVITE DE LA SOCIETE

Ubisoft figure parmi les leaders en production, édition et distribution de jeux interactifs dans le monde. Ubisoft est présent dans 21 pays et distribue ses produits dans plus de 50 pays à travers le monde. L'éditeur de jeux vidéo dispose de plusieurs studios de développement, notamment en France, au Canada et en Chine. Les franchises clés d'Ubisoft sont : Splinter Cell, Ghost Recon, Rayman et Rainbow Six. Dans le domaine des jeux sur téléphone, Ubisoft détient une participation de 18,89 % dans le capital de Gameloft, dirigée par Michel Guillemot.

FORCES ET FAIBLESSES DE LA VALEUR

Les points forts de la valeur

- Ubisoft s'est positionné très tôt sur les jeux pour les consoles de nouvelle génération, ce qui lui permet de bénéficier à plein de la phase d'accélération de la croissance du cycle du secteur. - Ubisoft est devenu l'un des plus importants créateurs de marques du secteur des jeux vidéo. Chaque lancement est un pari risqué mais assure une récurrence du chiffre d'affaires et une marge plus importante que les licences. - Le titre revêt un attrait spéculatif avec l'entrée non sollicitée du numéro un mondial des jeux vidéo Electronic Arts à hauteur de 15,4 % au capital d'Ubisoft, qui continue d'affirmer sa volonté d'indépendance. Le groupe pourrait toutefois ne pas être opposé à son rachat par un grand groupe de divertissement. - Ubisoft est devenu un acteur mondial et dispose des capacités pour développer des jeux pour toutes les plates-formes.

Les points faibles de la valeur

- Les charges de développement et de lancement des nouveaux jeux sont en constante augmentation, sans que le succès soit garanti. Il faut désormais compter 15 à 20 millions d'euros d'investissement (hors marketing) pour un jeu à succès.

COMMENT SUIVRE LA VALEUR

- Le succès de la société dépend avant tout de la solidité de son catalogue. La présentation des jeux en instance de sortie se fait notamment lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles. - La fin d'année est cruciale pour tous les éditeurs de jeux vidéos, qui réalisent la majeure partie de leur chiffre d'affaires entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes). - Le marché des jeux est entré dans la phase de hausse de son cycle grâce à l'arrivée des consoles de nouvelle génération. - La tendance du marché américain des jeux vidéos préfigure généralement de quelques mois celle du marché européen. - Le secteur du jeu vidéo dépasse progressivement le périmètre des consoles dédiées et des ordinateurs personnels. Il devient de plus en plus accessible sur une multitude de supports (téléphones portables, Internet, assistants personnels, lecteurs MP3...). - Le mouvement de concentration est engagé et devrait s'accélérer. Il y a une dizaine de grands éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans le monde. A terme, il ne devrait plus en rester que cinq ou six.