INFOGRAMES : Bluebay détient 22,50% du capital

30/07/2007 - 14:16 - Option Finance

(AOF) - Infogrames Entertainment a annoncé que par courrier à l'AMF du 24 juillet 2007, Bluebay Value Recovery (Master) Fund (" Bluebay ") a déclaré avoir franchi en hausse, le 20 juillet 2007, les seuils de 20% du capital et des droits de vote de la société Infogrames Entertainment. Bluebay détient aujourd'hui 22,50% du capital et 22,43% des droits de vote de la société. Ce franchissement de seuils résulte de l'exercice de Bluebay de 50 000 000 bons de souscription d'actions. A l'issue de cette opération, Bluebay a déclaré encore détenir 131 600 000 bons de souscription, donnant accès à autant d'actions de la société. Dans son courrier du 24 juillet 2007, Bluebay précise également son intention d'accompagner le redressement de la société à travers notamment sa présence au Conseil d'Administration, sans intention d'en prendre le contrôle. Enfin, Bluebay a indiqué qu'il pourrait augmenter ou diminuer, en fonction des conditions de marché, le nombre d'actions Infogrames Entertainment qu'il détient. (AOF)

EN SAVOIR PLUS

MOTS CLES DE L'ARTICLE

AMF (Autorité des marchés financiers)

L'autorité des marchés financiers est née du rapprochement de la COB, du CMF et du CDGF (conseil de discipline de la gestion financière). Créée par la loi de sécurité financière du 1er août 2003, cette nouvelle structure a pour objectif de renforcer l'efficacité et la visibilité de la régulation des marchés. L'AMF a quatre missions principales, réglementer, autoriser, surveiller et sanctionner. Ses compétences s'étendent aux opérations et informations financières, aux produits d'épargne collective, aux marchés, aux professionnels, sur lesquels elle peut exercer des contrôles ou lancer des enquêtes.

ACTIVITE DE LA SOCIETE

Infogrames Entertainment est une société internationale de production et de distribution de jeux vidéos sur consoles et PC. Fondé au début des années 1980 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, c'est avec le rachat de l'américain GT Interactive en 1999 que le groupe se hisse aux tous premiers rangs mondiaux du secteur (aujourd'hui 2ème éditeur indépendant aux Etats-Unis). Infogrames Entertainment, qui a universellement adopté pour ses activités commerciales la marque Atari, héritée d'Hasbro Interactive, emploie plus de 1800 personnes et distribue ses titres dans 60 pays.

FORCES ET FAIBLESSES DE LA VALEUR

Les points forts de la valeur

- Avec l'acquisition d'Hasbro Interactive, Infogrames a hérité d'une marque phare de l'industrie des jeux : Atari. C'est désormais sous ce label à forte notoriété que sont commercialisés l'ensemble des titres du groupe. - Le groupe dispose d'un catalogue diversifié de plus de 1000 jeux, qui comprend notamment des titres majeurs (Alone in the Dark, V-Rally ...) et des licences exclusives (Astérix, Looney Tunes, Matrix, Mission Impossible, Monopoly, Terminator...). - Plus qu'un vendeur de jeux, Infogrames se positionne également comme un gestionnaire de droits, prenant soit la décision de développer lui-même ses licences, soit celle de les confier à un tiers. - Le marché des jeux devrait connaître une hausse en 2007, grâce à l'arrivée des consoles de nouvelle génération. -Dans le cadre de sa nouvelle stratégie, Infogrames a cédé deux de ses studios internes de développement et s'oriente vers un plan de regroupement d'actions.

Les points faibles de la valeur

- Début février 2006, le groupe a été contraint de réviser les comptes du premier semestre publiés fin novembre 2005 en raison des mauvais résultats d'Atari aux Etats-Unis. Dans le sillage de cette annonce, les banques ont obligé le groupe à procéder à un remboursement anticipé de crédits à court et moyen terme. Infogrames est ainsi contraint de trouver un accord avec ses créanciers pour de nouveaux concours bancaires à moyen terme et devra mettre en vente certains actifs, notamment des licences. - Les analystes s'inquiètent de la capacité du groupe à pouvoir financer les investissements, très lourds, liés aux nouvelles consoles. Les charges de développement et de lancement des nouveaux jeux sont en effet en constante augmentation, sans que le succès soit garanti. Il faut désormais compter 15 à 20 millions d'euros d'investissement (hors marketing) pour un jeu à succès.

COMMENT SUIVRE LA VALEUR

- Le succès de la société dépend avant tout de la solidité de son catalogue. La présentation des jeux en instance de sortie se fait notamment lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles. - La fin d'année est cruciale pour tous les éditeurs de jeux vidéos, qui réalisent la majeure partie de leur chiffre d'affaires entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes). - La tendance du marché américain des jeux vidéos préfigure généralement de quelques mois celle du marché européen. - Le secteur des jeux vidéo entre dans une nouvelle phase de transition avec l'arrivée, en 2006, des consoles de nouvelle génération (telle la WII de Nintendo). - Le secteur du jeu vidéo dépasse progressivement le périmètre des consoles dédiées et des ordinateurs personnels. Il devient de plus en plus accessible sur une multitude de supports (téléphones portables, Internet, assistants personnels, lecteurs MP3...). - Le mouvement de concentration est engagé et devrait s'accélérer. Il y a une dizaine de grands éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans le monde. A terme, il ne devrait plus en rester que cinq ou six.