GAMELOFT : ventes en hausse de 8% et contrat de licence avec Marvel

04/11/2008 - 12:55 - Option Finance

(AOF) - Gameloft a publié un chiffre d'affaires de 26,2 millions d'euros, en hausse de 8% au troisième trimestre. A taux de change constant, les ventes de l'éditeur de jeux vidéo pour téléphones mobiles et consoles ont enregistré une croissance de 13%. Sur 9 mois, le chiffre d'affaires a atteint 76,5 millions d'euros, en hausse de 9% (+16% à taux de change constant). Le chiffre d'affaires du troisième trimestre a été réalisé pour 41% en Europe, 31% en Amérique du Nord et 28% dans le reste du monde. "Les ventes en Amérique du Nord ont progressé de 18% à taux de change constant et marquent un net rebond de l'activité de la société dans cette région grâce notamment au succès de ses jeux iPhone", a précisé le groupe. Concernant ses perspectives, la société a déclaré être en mesure d'atteindre ses objectifs financiers annuels "malgré une conjoncture économique difficile". Gameloft anticipe "une très forte accélération de la croissance de ses ventes mondiales lors du quatrième trimestre 2008 grâce au lancement de nombreux jeux iPhone et N-Gage et à la commercialisation de trois jeux sur les consoles Nintendo DS et Nintendo Wii". Par ailleurs, Gameloft a annoncé la signature d'un contrat de licence exclusif avec Marvel Entertainment pour l'adaptation des aventures de Spider-Man et d'Iron Man 2 sur jeux mobiles. L'accord prend effet en 2009. (AOF)

EN SAVOIR PLUS

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

La Wii de Nintendo continue de dominer le marché mondial des consoles de jeux avec 29,6 millions d'exemplaires vendus. C'est beaucoup plus que la PS3 de Sony (14 millions d'unités dans le monde) et la Xbox 360 de Microsoft (19 millions d'exemplaires). Le géant américain des logiciels, peu à peu rattrapé par Sony, a décidé de réagir pour relancer les ventes de sa console. Après avoir fortement réduit les prix de sa Xbox 360 aux Etats-Unis, Microsoft a choisi la même voie au Japon – où les prix ont été réduits de près de 30% pour attirer les joueurs japonais, traditionnellement plus séduits par les marques nationales - et en Europe. Si les jeux vidéo ont un public de plus en plus large, en sensibilisant de plus en plus les femmes, les éditeurs comptent sur les " hardcore gamers ", ou joueurs assidus, pour assurer leur développement. Les jeux qui leur sont dédiés sont vendus à des millions d'exemplaires grâce à leur fidélité. L'américain Take-Two Interactive a ainsi bénéficié d'un doublement de son activité (à 433,8 millions de dollars) sur le trimestre mai-juillet grâce au succès du quatrième épisode de son jeu " Grand Theft Auto ", vendu à 10 millions d'exemplaires depuis sa commercialisation en avril dernier. Un lancement est même prévu sur le marché japonais, traditionnellement très difficile d'accès pour les jeux occidentaux.