GAMELOFT abaisse ses objectifs annuels

12/12/2008 - 08:40 - Option Finance

(AOF) - Gameloft a émis un profit warning sur ses résultats pour l'exercice 2008. L'éditeur de jeux vidéo pour téléphones mobiles et consoles vise désormais 110 millions d'euros de chiffre d'affaires , soit une croissance annuelle de 15%, et une marge opérationnelle (avant comptabilisation des stocks option) supérieure à 3% en amélioration par rapport à 2007. Auparavant, il tablait sur une croissance des ventes d'au moins 25% et une marge supérieure à 10%. "La révision de la marge est liée d'une part à la forte baisse du chiffre d'affaires attendue sur DS et Wii, et d'autre part, aux amortissements complémentaires des frais de R&D de ces même jeux compte tenu de leurs performances décevantes sur le premier mois de commercialisation", a expliqué la société. Pour 2009, l'éditeur de jeux vidéo attend une année de croissance du chiffre d'affaires et du bénéfice. (AOF)

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LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

La Wii de Nintendo continue de dominer le marché mondial des consoles de jeux avec 29,6 millions d'exemplaires vendus. C'est beaucoup plus que la PS3 de Sony (14 millions d'unités dans le monde) et la Xbox 360 de Microsoft (19 millions d'exemplaires). Le géant américain des logiciels, peu à peu rattrapé par Sony, a décidé de réagir pour relancer les ventes de sa console. Après avoir fortement réduit les prix de sa Xbox 360 aux Etats-Unis, Microsoft a choisi la même voie au Japon – où les prix ont été réduits de près de 30% pour attirer les joueurs japonais, traditionnellement plus séduits par les marques nationales - et en Europe. Si les jeux vidéo ont un public de plus en plus large, en sensibilisant de plus en plus les femmes, les éditeurs comptent sur les " hardcore gamers ", ou joueurs assidus, pour assurer leur développement. Les jeux qui leur sont dédiés sont vendus à des millions d'exemplaires grâce à leur fidélité. L'américain Take-Two Interactive a ainsi bénéficié d'un doublement de son activité (à 433,8 millions de dollars) sur le trimestre mai-juillet grâce au succès du quatrième épisode de son jeu " Grand Theft Auto ", vendu à 10 millions d'exemplaires depuis sa commercialisation en avril dernier. Un lancement est même prévu sur le marché japonais, traditionnellement très difficile d'accès pour les jeux occidentaux.