UBISOFT : Fidelity est passé sous les 10% des droits de vote

27/11/2006 - 21:00 - Option Finance

(AOF) - Les sociétés FMR Corp et Fidelity International Limited (FIL), agissant pour le compte de fonds communs gérés par leurs filiales, ont déclaré à l'AMF avoir franchi en baisse, le 22 novembre 2006, par suite d'une cession d'actions, le seuil de 10% des droits de vote de la société Ubisoft Entertainment et détenir pour le compte de ces fonds 10,64% du capital et 9,84% des droits de vote de la société. (AOF)

EN SAVOIR PLUS

MOTS CLES DE L'ARTICLE

AMF (Autorité des marchés financiers)

L'autorité des marchés financiers est née du rapprochement de la COB, du CMF et du CDGF (conseil de discipline de la gestion financière). Créée par la loi de sécurité financière du 1er août 2003, cette nouvelle structure a pour objectif de renforcer l'efficacité et la visibilité de la régulation des marchés. L'AMF a quatre missions principales, réglementer, autoriser, surveiller et sanctionner. Ses compétences s'étendent aux opérations et informations financières, aux produits d'épargne collective, aux marchés, aux professionnels, sur lesquels elle peut exercer des contrôles ou lancer des enquêtes.

Franchissement de seuil

Acte par lequel une société dépasse à la hausse ou à la baisse un certain pourcentage dans le capital d'une autre société. Ces dépassements sont définis par les autorités de marché et imposent une publication de la part de l'acquéreur ou du cédant. Ces seuils sont fixés par paliers à 5 %, 10 %, 15 %. A partir d'un certain seuil, la société agissant sur le capital est tenue de déclencher une offre publique (d'achat, de retrait.).

ACTIVITE DE LA SOCIETE

Ubi Soft Entertainment est développeur, éditeur et distributeur de jeux vidéos. Créé par cinq passionnés de loisirs interactifs, les frères Guillemot, le groupe est entré en Bourse en 1996. La fratrie est toujours aux commandes aujourd'hui. La société emploie environ 3000 personnes, dont les 2/3 dédiés à la production. Le troisième éditeur européen a franchi la barre des 500 millions d'euros de chiffre d'affaires pour son exercice clos en mars 2004. Il compte plus de 1000 titres en portefeuille et on trouve parmi ses best sellers : Rayman, la série des Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia, Myst, ou encore Chessmaster et Kong Kong. Dans le domaine des jeux sur téléphone, Ubisoft détient une participation de 19,9 % dans le capital de Gameloft, dirigée par Michel Guillemot.

FORCES ET FAIBLESSES DE LA VALEUR

Les points forts de la valeur

- Ubi Soft a développé l'infrastructure nécessaire pour devenir un acteur mondial. La société est en mesure de développer des jeux pour toutes les plates-formes. - Ubisoft est devenu l'un des plus importants créateur de marques du secteur des jeux vidéo. Chaque lancement est un pari risqué mais assure une récurrence du chiffre d'affaires et une marge plus importante que les licences. - Le titre revêt un attrait spéculatif avec l'entrée non sollicitée du numéro un mondial des jeux vidéo Electronic Arts à hauteur de près de 20 % au capital d'Ubisoft, qui continue d'affirmer sa volonté d'indépendance. Le groupe pourrait toutefois ne pas être opposé à son rachat par un grand groupe de divertissement. - Le marché des jeux devrait connaître une hausse en 2006 et une explosion en 2007, grâce à l'arrivée des consoles de nouvelle génération.

Les points faibles de la valeur

- Les charges de développement et de lancement des nouveaux jeux sont en constante augmentation, sans que le succès soit garanti. Il faut désormais compter 15 à 20 millions d'euros d'investissement (hors marketing) pour un jeu à succès.

COMMENT SUIVRE LA VALEUR

- Le succès de la société dépend avant tout de la solidité de son catalogue. La présentation des jeux en instance de sortie se fait notamment lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles. - La fin d'année est cruciale pour tous les éditeurs de jeux vidéos, qui réalisent la majeure partie de leur chiffre d'affaires entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes). - La tendance du marché américain des jeux vidéos préfigure généralement de quelques mois celle du marché européen. - Le secteur des jeux vidéo est entre dans une nouvelle phase de transition avec l'arrivée dès fin 2005 des consoles de nouvelle génération (la Xbox 360 de Microsoft a ouvert le bal, suivie de la Playstation 3 de Sony et de la Revolution de Nintendo en 2006). - Le secteur du jeu vidéo dépasse progressivement le périmètre des consoles dédiées et des ordinateurs personnels. Il devient de plus en plus accessible sur une multitude de supports (téléphones portables, Internet, assistants personnels, lecteurs MP3...). - Le mouvement de concentration est engagé et devrait s'accélérer. Il y a une dizaine de grands éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans le monde. A terme, il ne devrait plus en rester que cinq ou six.