UBISOFT fait danser Tal

13/09/2013 - 13:01 - Option Finance

(AOF) - Ubisoft annonce sa collaboration avec l'artiste française Tal pour l'intégration de son titre Danse dans la tracklist du jeu Just Dance 2014. Après un premier album quadruple disque de platine avec plus de 400 000 exemplaires vendus, Tal est devenue en moins d'un an l'une des artistes incontournables du paysage musical français. "Tal a toujours eu à coeur de véhiculer des messages positifs, fédérateurs et optimistes dans les textes de ses chansons, et c'est tout naturellement que les équipes d'Ubisoft Paris ont pensé à son titre Danse pour Just Dance 2014", a indiqué Ubisoft. "Je suis très honorée que mon titre Danse fasse partie du jeu vidéo Just Dance 2014", a déclaré Tal. "La danse fait partie de ma vie et Just Dance 2014 est pour moi un vrai moyen de propager la danse et de faire en sorte que tout un chacun s'essaye au plaisir de danser ! Alors si en plus c'est avec mon titre, que demander de plus ! ", a commenté l'artiste.

AOF - EN SAVOIR PLUS

Les points forts de la valeur

-Troisième éditeur mondial indépendant de jeux vidéo avec les franchises phares Assassin's Creed, Just Dance, ainsi que Far Cry et les séries Tom Clancy (Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow 6...) ; - Récurrence du chiffre d'affaires sur les licences ; - Présence sur tous les segments du jeu vidéo, avec des licences fortes : les consoles avec les blockbusters AAA (Assassin's Creed, Far Cry, Splinter Cell) ; le Free To Play sur PC avec par exemple Ghost Recon Online ; les jeux sur mobiles avec par exemple Rayman, dont le dernier opus sur iOS a été élu jeu de l'année 2012 par Apple ; - Nouveau cycle de croissance pour l'industrie avec l'arrivée des premières consoles de nouvelle génération fin 2012 (WiiU fin 2012, Playstation 4 et Xbox One fin 2013); - Très bon exercice 2012-2013 durant lequel la situation financière a encore été assainie.

Les points faibles de la valeur

- Difficulté à anticiper les résultats d'Ubisoft et consensus de marché très dispersé ; - Environnement sectoriel très concurrentiel sur le haut de gamme, pressions sur les prix sur le segment " casual ", inflation des coûts de production ; -Incertitudes sur l'intégration des équipes de Montréal, après l'arrêt du développement du jeu 1666 et le départ de Patrice Désilets ; - Dépendance du chiffre d'affaires aux deux grandes et lucratives franchises Assassin's Creed et Far Cry ; - Encore du retard dans les MMO (jeux en ligne massivement multi joueurs) qui ne pèsent que 12 % des revenus et dont le système d'abonnement assure une bonne visibilité à l'activité.

Comment suivre la valeur

- Présentation des nouveaux jeux lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles, la tendance du marché américain préfigurant de quelques mois celle de l'Europe ; - Forte saisonnalité de l'activité : majeure partie des ventes entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes de fin d'année) ; - Stratégie de développement principalement axée sur le " core gaming " ; - Accueil commercial des prochains jeux : Splinter Cell Blacklist fin août, Assassin's Creed 4-Black Flag en octobre, Watch Dogs en novembre ainsi que South Park et Rayman Legends ; - Retombées commerciales de l'accord de R&D " Mango " signé fin 2012 et d'une durée de 22 mois avec l'Etat français pour promouvoir de nouvelles générations de jeux en France ; - Réalisation de l'objectif de chiffre d'affaires de 2013-2014, attendu entre 1,42 et 1,45 MdEUR par la société ; - Exercice décalé au 31 mars ; - Actionnariat relativement " contrôlé " avec une forte présence des frères fondateurs et de la famille Guillemot (11 %) et de la Caisse des dépôts (3,9 %) ;

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

L'emploi dans le secteur du jeu vidéo en France a été divisé par deux en une dizaine d'années. Aujourd'hui seules 5000 personnes travaillent au sein des quelques 250 PME françaises. La situation pourrait même s'aggraver car selon le syndicat national du jeu vidéo (SNJV), dix dépôts de bilan ont été comptabilisés depuis le début de l'année. Les autorités ont décidé d'aider le marché français en créant un groupe de travail commun pour définir les perspectives d'avenir et favoriser son développement. L'exemple canadien est instructif : en quelques années le Canada est devenu le troisième pôle de développement de jeu vidéo, derrière le Japon et les États-Unis, et devant la France. 16000 emplois directs ont été créés dans près de 350 sociétés. FTB/ACT/