GAMELOFT en queue du SBF 120 : son objectif de ventes fragilisé par une activité décevante

06/11/2014 - 09:17 - Option Finance

(AOF) - Un peu plus de trois mois après son avertissement, Gameloft a de nouveau déçu les investisseurs en se montrant prudent sur ses objectifs 2014. L'action de l'éditeur de jeux vidéo pour téléphones mobiles et tablettes connectées enregistre ainsi la plus forte baisse de l'indice SBF 120 : -6,03% à 3,74 euros. L'atteinte d'un chiffre d'affaires proche de 245 millions d'euros " dépendra plus que jamais " de la réussite des lancements de jeux du quatrième trimestre, a-t-il souligné hier soir. Les charges opérationnelles courantes sont, elles, attendues aux alentours de 230 millions d'euros. Au cours des neufs premiers mois de l'année 2014, le chiffre d'affaires de Gameloft a reculé de 2% (+4% à taux de change constants) pour s'établir à 167 millions d'euros. L'éditeur de jeux vidéo pour téléphones mobiles et tablettes connectées précise que sur son seul troisième trimestre, le revenu a reculé de 10% (-8% hors effets de devises) pour ressortir à 55,8 millions d'euros. Les jeux du back-catalogue ont généré 92% du chiffre d'affaires des neuf premiers mois de 2014, en hausse de 10%. Le nombre de joueurs mensuel a atteint 164 millions en moyenne sur le troisième trimestre. " Après plusieurs trimestres marqués par un faible nombre de lancements, Gameloft a renoué avec un rythme plus régulier de sorties de jeux. Nous pensons que l'impact de ces sorties se fera progressivement sentir lors des prochains trimestres ", a commenté Michel Guillemot, PDG de Gameloft.

AOF - EN SAVOIR PLUS

Les points forts de la valeur

- Deuxième éditeur mondial de jeux et leader mondial sur le secteur des jeux digitaux et sociaux pour mobiles, smartphones (systèmes Apple iOS, Android..., soit 70 % de l'activité), tablettes tactiles... ; - Présence mondiale en Amérique du nord (27 % des ventes), Amérique du sud (19 %), Asie-Pacifique (20 %) et Europe, Moyen-Orient-Afrique (33 %) ; - Stratégie d'offres de jeux sur mobiles (2 Mds vendus en 2013, 20 M de joueurs quotidiens) validée par les téléchargements quotidiens d'1 million de nouveaux jeux Gameloft et dopée par l'arrivée de tablettes et smartphones à un prix de 50 à 100 dollars ; - Création en interne exclusivement, avec un portefeuille de plus de 500 titres, et un effort de R&D tournant autour de 50 % du chiffre d'affaires ; - Réseau de distribution complet avec plus de 200 accords et croissance fondée sur le free-to-play (téléchargement gratuit) et le pay-per-download (payant) à partir des franchises propres au groupe -Asphalt, Real Football, Modern Combat ou N.O.V.A- et en collaboration avec les ayant-droits internationaux (Hasbro, FOX, Mattel ou encore Ferrari) ; - Situation financière très saine, ayant permis des annulations d'actions.

Les points faibles de la valeur

- Univers ultra-concurrentiel avec un risque d'arrivée de concurrents en provenance des émergents ; - Difficultés des filiales indiennes et philippines ; - Forte sensibilité du résultat aux parités du real brésilien, du peso argentin, du dollar canadien et du yen par rapport à l'euro qui ont pesé sur le résultat financier 2013 ; - Concentration des ventes sur le TOP 5 (25 % des ventes), notamment Asphalt 8 et Despicable Me ; - Avertissement sur résultat 2014 après le ralentissement des ventes au 2ème trimestre.

Comment suivre la valeur

- Parcours boursier lié au succès ou aux méventes et reports de lancement des jeux ; - Grande sensibilité des résultats au chiffre d'affaires, la structure de coûts se caractérisant par des frais fixes représentant 80 % des dépenses totales ; - Nouvelle stratégie présentée début 2014 : réduction à 15 le nombre annuel de lancements sur smartphones/tablettes, amélioration de la qualité et conquête d'un plus large public, soit le pari d'une hausse des recettes par jeu compensant la hausse des coûts liés à la réallocation des ressources vers les pays développés à fort pouvoir d'achat et au quasi-doublement des délais de développement ; - Réponse du public au lancement de nouveaux jeux en aout et à l'automne 2014 -Modern Combat 5, Age de glace, Gods of Rome, Dungeon Gems, Spiderman Unlimited- et en 2015 pour Cars ; - Atteinte de l'objectif 2014 d'une croissance de 5 % du chiffre d'affaires, du bénéfice et de la trésorerie ; - Attente d'un programme de rachat de 1,2 million d'actions ; - Actionnariat éclaté, la famille fondatrice Guillemot détenant 12 % du capital et 21 % des droits de vote.

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

Les éditeurs japonais de jeux vidéo, trop centrés sur leur marché domestique, ne parviennent pas à s'imposer dans les smartphones et tablettes. Alors que ces géants avaient une position concurrentielle forte dans les années 1980 sur le marché des consoles de salon, ils n'ont pas su prendre le tournant des smartphones et se sont fait voler la vedette par les acteurs occidentaux, King (jeu " Candy Crush ") et Rovio (" Angry Birds "), ou coréens (NHN) et chinois (Tencent). Certains experts prédisent que les revenus des jeux sur consoles et sur PC vont chuter sur le plan mondial de 46,5 milliards de dollars en 2014 à 41 milliards de dollars en 2019. C'est pourquoi les acteurs japonais réajustent leur stratégie pour faire face à cette évolution. Gumi a annoncé l'embauche de 100 personnes en Amérique du Nord pour animer des studios centrés sur la production de jeux pour smartphones dédiés aux occidentaux. Sega concentre un tiers de ses 2.000 développeurs sur le marché du mobile et la société multiplie les accords avec des éditeurs étrangers pour adapter localement ses jeux. FTB/ACT/