UBISOFT au plus haut depuis début juillet 2009 grâce au succès de la PS4 pendant les fêtes

06/01/2015 - 09:33 - Option Finance

(AOF) - Ubisoft (+3,03% à 15,48 euros) enregistre l'une des progressions les plus prononcées de l'indice SBF 120, soutenu par le succès de la PS4 de Sony lors des fêtes de fin d'année. A l'occasion de la grande fête de l'électronique grand public, le CES 2015 de Las Vegas, le groupe japonais a annoncé avoir écoulé plus 18,5 millions de consoles de jeu vidéo PlayStation 4 en date du 4 janvier. Plus de 4,1 millions d'unités ont été écoulées lors des fêtes de fin d'année, soit entre le 23 novembre et le 4 janvier. Sony a souligné que la PS4 continue d'afficher une croissance plus forte que les consoles qui l'ont précédée. La firme fondée par Akio Morita a de plus indiqué que les ventes de jeux pour la PS4 dépassent désormais les 81,8 millions de copies, dont 17,8 millions lors de la période des fêtes. Ces chiffres incluent les ventes en téléchargement.

AOF - EN SAVOIR PLUS

Les points forts de la valeur

-Troisième éditeur mondial indépendant de jeux vidéo avec les franchises phares Assassin's Creed, Just Dance, Watch Dogs ainsi que Far Cry et les séries Tom Clancy (Splinter Cell, Ghost Recon ...) ; - Récurrence du chiffre d'affaires sur les licences ; - Présence sur tous les segments du jeu video, avec des licences fortes : les consoles avec les blockbusters AAA (Assassin's Creed, Far Cry, Splinter Cell) ; le Free To Play sur PC avec par exemple Ghost Recon Online ; les jeux sur mobile avec Rayman ; - Hausse régulière des parts de marché sur PlayStation (10 millions de ventes pour la PlayStation 4, soit 32 % du total) et Xbox (5 millions, soit 29 %) ; - Lourds investissements dans le digital, qui devra représenter la moitié du chiffre d'affaires d'ici 4 à 5 ans, contre 12 % en 2012, ainsi qu'au Québec où le studio Ubisoft a été élu studio de développement de jeux video lors des derniers Golden Joystic Awards en 2014 ; - Doublement en un an de la part de marché aux Etats-Unis (10 % des ventes) et forte croissance de celle en Europe (12,3 %) ; - Retour à la rentabilité au premier semestre 2014-15, après les pertes liées aux reports de jeux et aux effets de change lors du précédent exercice et forte réduction de l'endettement.

Les points faibles de la valeur

- Difficulté à anticiper les résultats d'Ubisoft et consensus de marché très dispersé ; - Environnement sectoriel très concurrentiel sur le haut de gamme, pressions sur les prix sur le segment " casual ", inflation des coûts de production ; - Dépendance du chiffre d'affaires aux deux grandes et lucratives franchises Assassin's Creed et Far Cry ; - Encore du retard dans les MMO (jeux en ligne massivement multi joueurs) qui ne pèsent que 12 % des revenus et dont le système d'abonnement assure une bonne visibilité à l'activité ; - Sensibilité boursière au succès public des jeux et aux critiques sur les bugs des nouveaux jeux.

Comment suivre la valeur

- Présentation des nouveaux jeux lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles ou le Play Station Experience, la tendance du marché américain préfigurant de quelques mois celle de l'Europe ; - Impact négatif sur les comptes de la parité euro-dollar ; - Forte saisonnalité de l'activité : majeure partie des ventes entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes de fin d'année) ; - Stratégie de développement axée sur le " core gaming ", en s'appuyant sur les futures consoles ; - En Chine, attente d'une levée prochaine de l'interdiction de ventes de consoles ; - Accueil du public à Far Cry 4 ; - Réalisation de l'objectif 2014-2015 d'un chiffre d'affaires en hausse de 40 % à 1,4 Md et d'un bénéfice opérationnel supérieur à 150 M ; - Actionnariat relativement " contrôlé " avec une forte présence des frères fondateurs et de la famille Guillemot (11 %) et de la Caisse des dépôts (3,9 %).

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

Les éditeurs japonais de jeux vidéo, trop centrés sur leur marché domestique, ne parviennent pas à s'imposer dans les smartphones et tablettes. Alors que ces géants avaient une position concurrentielle forte dans les années 1980 sur le marché des consoles de salon, ils n'ont pas su prendre le tournant des smartphones et se sont fait voler la vedette par les acteurs occidentaux, King (jeu " Candy Crush ") et Rovio (" Angry Birds "), ou coréens (NHN) et chinois (Tencent). Certains experts prédisent que les revenus des jeux sur consoles et sur PC vont chuter sur le plan mondial de 46,5 milliards de dollars en 2014 à 41 milliards de dollars en 2019. C'est pourquoi les acteurs japonais réajustent leur stratégie pour faire face à cette évolution. Gumi a annoncé l'embauche de 100 personnes en Amérique du Nord pour animer des studios centrés sur la production de jeux pour smartphones dédiés aux occidentaux. Sega concentre un tiers de ses 2.000 développeurs sur le marché du mobile et la société multiplie les accords avec des éditeurs étrangers pour adapter localement ses jeux. FTB/ACT/