UBISOFT se joue brillament des prévisions d'objectifs

26/04/2007 - 18:33 - Option Finance

(AOF) - L'éditeur de jeux videos Ubisoft a dévoilé un chiffre d'affaires du quatrième trimestre 2006/2007 en hausse de 37,4% (+41,7% à taux de change constants) à 197 millions d'euros, soit bien bien supérieur à la prévision d'un minimum de 152 millions communiqué précedement. Cette surperformance provient notamment des bons résultats des deux jeux clés du trimestre (Tom Clancy's Ghost Recon et Les Tortues Ninja), et du succès des jeux Wii. Au final, le chiffre d'affaires annuel s'est élevé à 680 millions d'euros, en hausse de 24,4% (+27,2% à taux de change constants). La surperformance des ventes a conduit Ubisoft à relever son objectif de résultat opérationnel courant annuel à environ 5,5% du chiffre d'affaires, supérieur à la prévision précédente d'environ 4% du chiffre d'affaires. Par ailleurs, l'objectif de situation financière nette est dorénavant positif à environ 50 millions d'euros, en forte amélioration par rapport à l'objectif précédent d'endettement net nul. Dans la foulée, Ubisoft a relevé son objectif de chiffre d'affaires 2007/2008 à environ 800 millions d'euros contre une prévision précédente comprise entre 750 et 766 millions d'euros pour tenir compte de la qualité de son line-up de jeux et des bonnes perspectives du secteur. La société a confirmé l'objectif de résultat opérationnel courant avant stock options d'au moins 8% du chiffre d'affaires, communiqué précédemment. Sur la base du calendrier prévisionnel de lancement des jeux, le premier semestre devrait représenter une part plus importante du chiffre d'affaires annuel que par le passé a précisé encore l'éditeur. Le premier trimestre 2007/2008 devrait ainsi être en hausse de 71% à environ 120 millions d'euros avec notamment le jeu tiré du film d'animation Surf's Up, quatre nouveaux jeux Wii, quatre Nintendo DS, et Tom Clancy's Rainbow Six Vegas sur Playstation 3. (AOF)

EN SAVOIR PLUS

ACTIVITE DE LA SOCIETE

Ubi Soft Entertainment est développeur, éditeur et distributeur de jeux vidéos. Créé par cinq passionnés de loisirs interactifs, les frères Guillemot, le groupe est entré en Bourse en 1996. La fratrie est toujours aux commandes aujourd'hui. La société emploie environ 3000 personnes, dont les 2/3 dédiés à la production. Le troisième éditeur européen a franchi la barre des 500 millions d'euros de chiffre d'affaires pour son exercice clos en mars 2004. Il compte plus de 1000 titres en portefeuille et on trouve parmi ses best sellers : Rayman, la série des Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia, Myst, ou encore Chessmaster et King Kong. Dans le domaine des jeux sur téléphone, Ubisoft détient une participation de 19,9 % dans le capital de Gameloft, dirigée par Michel Guillemot.

FORCES ET FAIBLESSES DE LA VALEUR

Les points forts de la valeur

- Ubi Soft a développé l'infrastructure nécessaire pour devenir un acteur mondial. La société est en mesure de développer des jeux pour toutes les plates-formes. - Ubisoft est devenu l'un des plus importants créateur de marques du secteur des jeux vidéo. Chaque lancement est un pari risqué mais assure une récurrence du chiffre d'affaires et une marge plus importante que les licences. - Le titre revêt un attrait spéculatif avec l'entrée non sollicitée du numéro un mondial des jeux vidéo Electronic Arts à hauteur de près de 20 % au capital d'Ubisoft, qui continue d'affirmer sa volonté d'indépendance. Le groupe pourrait toutefois ne pas être opposé à son rachat par un grand groupe de divertissement. - Le marché des jeux devrait connaître une explosion en 2007, grâce à l'arrivée des consoles de nouvelle génération.

Les points faibles de la valeur

- Les charges de développement et de lancement des nouveaux jeux sont en constante augmentation, sans que le succès soit garanti. Il faut désormais compter 15 à 20 millions d'euros d'investissement (hors marketing) pour un jeu à succès.

COMMENT SUIVRE LA VALEUR

- Le succès de la société dépend avant tout de la solidité de son catalogue. La présentation des jeux en instance de sortie se fait notamment lors des salons professionnels comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) à Los Angeles. - La fin d'année est cruciale pour tous les éditeurs de jeux vidéos, qui réalisent la majeure partie de leur chiffre d'affaires entre septembre et janvier (avec un pic pour les fêtes). - La tendance du marché américain des jeux vidéos préfigure généralement de quelques mois celle du marché européen. - Le secteur des jeux vidéo est entré dans une nouvelle phase de transition avec l'arrivée des consoles de nouvelle génération; en Europe, la Xbox 360 de Microsoft a ouvert le bal en 2005, suivie de la Wii, de Nintendo, en 2006 et de la Playstation 3, de Sony, en 2007. - Le secteur du jeu vidéo dépasse progressivement le périmètre des consoles dédiées et des ordinateurs personnels. Il devient de plus en plus accessible sur une multitude de supports (téléphones portables, Internet, assistants personnels, lecteurs MP3...). - Le mouvement de concentration est engagé et devrait s'accélérer. Il y a une dizaine de grands éditeurs-distributeurs de jeux vidéo dans le monde. A terme, il ne devrait plus en rester que cinq ou six.