GAMELOFT : réaction boursière positive aux ventes du premier trimestre

29/04/2014 - 09:32 - Option Finance

(AOF) - Gameloft (+4,53% à 7,16 euros) figure parmi les plus fortes hausses de l'indice SBF 120 au lendemain de l'annonce d'une progression de 4% de son chiffre d'affaires à 56,2 millions d'euros au premier trimestre. A taux de change constant, la croissance du spécialiste des jeux vidéo sur supports mobiles (tablettes et smartphones) a atteint 12%. Gameloft s'est félicité que sa croissance soit " demeurée particulièrement solide en l'absence de lancements majeurs de nouveaux produits depuis l'été 2013 ". " Le travail de fond accompli ces derniers mois sur les mises à jour des services de jeux Gameloft a permis d'en allonger la durée de vie de façon significative ", explique-t-il. Les revenus réalisés lors du premier trimestre de l'exercice 2014 par des jeux du " back catalogue " tels que World at Arms, Order & Chaos Online, L'Age de Glace : Le Village et UNO & Friends ont ainsi progressé de plus de 30% par rapport au quatrième trimestre 2013. La société a ajouté que récemment commercialisé, The Amazing Spider-Man 2 a rencontré un grand succès. Ce jeu s'est placé aux tous premiers rangs des applications payantes les plus téléchargées dans le monde sur l'App Store d'Apple dès sa commercialisation. S'agissant de ses perspectives pour 2014, la société a réaffirmé sans donné plus de précisions qu'elle anticipait une nouvelle année de croissance du chiffre d'affaires, des résultats et de la trésorerie nette.

AOF - EN SAVOIR PLUS

Les points forts de la valeur

- Deuxième éditeur mondial de jeux et leader mondial sur le secteur des jeux digitaux et sociaux pour mobiles, smartphones (systèmes Apple iOS, Android..., soit 70 % de l'activité), tablettes tactiles... ; - Présence mondiale en Amérique du nord (27 % des ventes), Amérique du sud (19 %), Asie-Pacifique (20 %) et Europe, Moyen-Orient-Afrique (33 %) ; - Stratégie d'offres de jeux sur mobiles (2 Mds vendus en 2013, 20 M de joueurs quotidiens) validée par les téléchargements quotidiens d'1 million de nouveaux jeux Gameloft et dopée par l'arrivée de tablettes et smartphones à un prix de 50 à 100 dollars ; - Création en interne exclusivement, avec un portefeuille de plus de 500 titres, et un effort de R&D tournant autour de 50 % du chiffre d'affaires ; - Réseau de distribution complet avec plus de 200 accords et croissance fondée sur le free-to-play (téléchargement gratuit) et le pay-per-download (payant) à partir des franchises propres au groupe -Asphalt[-87]©, Real Football[-87]©, Modern Combat ou N.O.V.A- et en collaboration avec les ayants droit internationaux (Hasbro[-87]©, FOX [-87]©, Mattel[-87]© ou encore Ferrari[-87]©) ; - Situation financière très saine, ayant permis des annulations d'actions.

Les points faibles de la valeur

- Univers ultra-concurrentiel avec un risque d'arrivée de concurrents en provenance des émergents ; - Difficultés des filiales indiennes et philippines ; - Forte sensibilité du résultat aux parités du real brésilien, du peso argentin, du dollar canadien et du yen par rapport à l'euro qui ont pesé sur le résultat financier 2013; - Alerte de la direction en janvier 2014 sur un report de jeux ; - Cours proche de ses plus hauts historiques, d'où des sanctions fortes lors des déceptions.

Comment suivre la valeur

- Parcours boursier lié au succès des jeux ; - Nouvelle stratégie présentée début 2014 : réduction à 15 le nombre annuel de lancements sur smartphones/tablettes, amélioration de la qualité et conquête d'un plus large public, soit le pari d'une hausse des recettes par jeu compensant la hausse des coûts liés à la réallocation des ressources vers les pays développés à fort pouvoir d'achat et au quasi-doublement des délais de développement ; - Réponse du public au lancement de nouveaux jeux au cours du deuxième trimestre 2014 ; - Atteinte de l'objectif 2014 d'une année de croissance du chiffre d'affaires, du bénéfice et de la trésorerie ; - Actionnariat éclaté, la famille fondatrice Guillemot détenant 12 % du capital et 21 % des droits de vote.

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

Les jouets vidéo révolutionnent le secteur. Des figurines sont intégrées au jeu vidéo classique, grâce à une puce sans contact. Activision Blizzard a été le précurseur, fin 2011, en lançant" Skylander ". Cette stratégie a été un vrai succès car Activision a annoncé que les ventes de ces figurines ont dépassé celles de toutes les autres figurines d'action aux États-Unis et en Europe en 2013. A fin juillet 2013, la franchise " Skylanders " avait généré plus de 1,5 milliard de dollars de ventes au détail à travers le monde. Avec son nouveau jeu, intitulé " Infinity ", Disney compte lui aussi sur les figurines associées pour sauver sa division spécialisée. Nintendo et UbiSoft pourraient également investir le jouet vidéo. FTB/ACT/