BIGBEN INTERACTIVE : le mix-produit pénalise la rentabilité, les ventes annuelles progressent

27/05/2014 - 08:54 - Option Finance

(AOF) - BigBen interactive a publié lundi soir des résultats en nette baisse au titre de son exercice annuel décalé clos fin mars. Le concepteur et distributeur d'accessoires pour le jeu vidéo, la téléphonie connectée et les tablettes a enregistré un résultat net de 2,5 millions d'euros, en baisse de 82,4% sur la période. Le résultat courant avant impôts est, lui, ressorti à -3,2 millions d'euros contre +9,4 millions à fin mars 2013. Le résultat opérationnel courant s'est de son côté établi à 5 millions d'euros, contre +10,7 millions un an plus tôt. Seul le chiffre d'affaires a progressé. Il a en effet gagné 9% à 178,3 millions d'euros et remplit ainsi l'objectif fixé par la société. BigBen Interactive explique cette hausse des ventes par la bonne dynamique des accessoires de jeux grâce à la sortie des nouvelles consoles XBox One de Microsoft et PS4 de Sony. Les accessoires pour "smartphones" et tablettes progressent aussi, tout comme les jeux eux-mêmes et les produits audio. En revanche, la mauvaise rentabilité trouve sa source dans un mix-produit défavorable, a expliqué le groupe, dont les produits en marque propres, réduits sur l'exercice, ont été remplacés par des produits de constructeurs. Victime de fraude, BigBen a aussi essuyé une charge de 2,6 millions et une dépréciation de 1,9 million. En termes de perspectives, le groupe rappelle avoir poursuivi sa réorganisation et lancera de nouveaux produits commercialisés le mois prochain. Il table sur un chiffre d'affaires supérieur à 190 millions d'euros et sur un "net redressement" de son résultat opérationnel courant pour l'année en cours. Le conseil d'administration proposera enfin un dividende annuel de 0,15 euro par action à la prochaine assemblée générale.

AOF - EN SAVOIR PLUS

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

Le cabinet d'étude Idate prévoit que le marché mondial des consoles devrait représenter 35 milliards d'euros en 2016, soit 42,6% du chiffre d'affaires global du marché du jeu vidéo. Cette valeur est bien supérieure aux 16,8 milliards d'euros générés en 2013 par le marché mondial des consoles de salon et des jeux associés. Cela s'explique par l'arrivée sur le marché de la septième génération de consoles de salon : la Wii U de Nintendo en 2012, la PS4 de Sony et la Xbox One de Microsoft en 2013. Néanmoins le cabinet prévoit un repli du marché à partir de 2017 pour les consoles de salon et les jeux associés, alors que la croissance devrait se poursuivre dans les jeux sur mobiles et PC. Par conséquent le marché mondial des jeux vidéo devrait progresser de 53,9 milliards d'euros en 2013 à 82,2 milliards d'euros en 2016, et reculer à 81,4 milliards d'euros en 2017. FTB/ACT/