GAMELOFT : les résultats semestriels plombés par l'absence de nouveaux produits majeurs

11/09/2014 - 11:13 - Option Finance

(AOF) - Gameloft a enregistré au premier semestre une perte nette de 0,1 million d'euros, à comparer avec un bénéfice net de 1,8 million d'euros, un an plus tôt à la même époque. L'éditeur de jeux vidéo pour supports mobiles (tablettes et smartphones) a par ailleurs enregistré une perte opérationnelle de 0,6 million d'euros là où il avait dégagé un bénéfice de 8,4 millions d'euros au premier semestre 2013. Le résultat opérationnel courant a pour sa part chuté de plus de 85% à 1,6 million d'euros. Le chiffre d'affaires s'est établi à 111,3 millions d'euros, en hausse de 10% à taux de change constant et de 2% à données publiées en l'absence de nouveaux produits majeurs. Sur les douze à quinze lancements de jeux actuellement prévus sur l'ensemble de l'exercice 2014 seuls quatre ont été effectués lors des six premiers mois de l'année. Plus de 95% du chiffre d'affaires du premier semestre a donc été réalisé par les jeux du back catalogue, c'est-à-dire par les jeux lancés avant l'exercice en cours et dont la durée de vie s'allonge progressivement grâce au travail accompli sur leurs mises à jour. Au 30 juin 2014, les fonds propres de la société ont atteint 139,4 millions d'euros et la trésorerie nette s'est établie à 58,5 millions d'euros. La génération de cash-flow opérationnel a été relativement solide durant les six premiers mois de l'exercice, ce qui a permis à la société de continuer à investir dans ses infrastructures informatiques. Le cash-flow opérationnel s'est établi à 8,6 millions d'euros, dont près de 8 millions d'euros ont été réinvestis en achats de matériel informatique et de logiciels. Ces investissements permettent à Gameloft de gérer sereinement la montée en charge du nombre d'utilisateurs sur ses jeux smartphones et tablettes. La société accueille ainsi quotidiennement un peu plus de 20 millions de joueurs en moyenne sur ses serveurs de jeux. S'exprimant à propos des perspectives, Michel Guillemot, Président Directeur Général, a déclaré : " Après plusieurs trimestres successifs marqués par un faible nombre de lancements, Gameloft va renouer dès le quatrième trimestre 2014 avec un rythme soutenu et régulier de sorties de nouveaux jeux, ce qui devrait permettre à la société d'accélérer à nouveau sa croissance ". L'éditeur jeux vidéo pour supports mobiles (tablettes et smartphones) a par ailleurs confirmé ses objectifs d'un chiffre d'affaires 2014 proche de 245 millions d'euros et des charges opérationnelles courantes aux alentours de 230 millions d'euros en 2014.

AOF - EN SAVOIR PLUS

Les points forts de la valeur

- Deuxième éditeur mondial de jeux et leader mondial sur le secteur des jeux digitaux et sociaux pour mobiles, smartphones (systèmes Apple iOS, Android..., soit 70 % de l'activité), tablettes tactiles... ; - Présence mondiale en Amérique du nord (27 % des ventes), Amérique du sud (19 %), Asie-Pacifique (20 %) et Europe, Moyen-Orient-Afrique (33 %) ; - Stratégie d'offres de jeux sur mobiles (2 Mds vendus en 2013, 20 M de joueurs quotidiens) validée par les téléchargements quotidiens d'1 million de nouveaux jeux Gameloft et dopée par l'arrivée de tablettes et smartphones à un prix de 50 à 100 dollars ; - Création en interne exclusivement, avec un portefeuille de plus de 500 titres, et un effort de R&D tournant autour de 50 % du chiffre d'affaires ; - Réseau de distribution complet avec plus de 200 accords et croissance fondée sur le free-to-play (téléchargement gratuit) et le pay-per-download (payant) à partir des franchises propres au groupe -Asphalt, Real Football, Modern Combat ou N.O.V.A- et en collaboration avec les ayant-droits internationaux (Hasbro, FOX, Mattel ou encore Ferrari) ; - Situation financière très saine, ayant permis des annulations d'actions.

Les points faibles de la valeur

- Univers ultra-concurrentiel avec un risque d'arrivée de concurrents en provenance des émergents ; - Difficultés des filiales indiennes et philippines ; - Forte sensibilité du résultat aux parités du real brésilien, du peso argentin, du dollar canadien et du yen par rapport à l'euro qui ont pesé sur le résultat financier 2013 ; - Concentration des ventes sur le TOP 5 (25 % des ventes), notamment Asphalt 8 et Despicable Me ; - Avertissement sur résultat 2014 après le ralentissement des ventes au 2ème trimestre.

Comment suivre la valeur

- Parcours boursier lié au succès ou aux méventes et reports de lancement des jeux ; - Grande sensibilité des résultats au chiffre d'affaires, la structure de coûts se caractérisant par des frais fixes représentant 80 % des dépenses totales ; - Nouvelle stratégie présentée début 2014 : réduction à 15 le nombre annuel de lancements sur smartphones/tablettes, amélioration de la qualité et conquête d'un plus large public, soit le pari d'une hausse des recettes par jeu compensant la hausse des coûts liés à la réallocation des ressources vers les pays développés à fort pouvoir d'achat et au quasi-doublement des délais de développement ; - Réponse du public au lancement de nouveaux jeux en aout et à l'automne 2014 -Modern Combat 5, Age de glace, Gods of Rome, Dungeon Gems, Spiderman Unlimited- et en 2015 pour Cars ; - Atteinte de l'objectif 2014 d'une croissance de 5 % du chiffre d'affaires, du bénéfice et de la trésorerie ; - Attente d'un programme de rachat de 1,2 million d'actions ; - Actionnariat éclaté, la famille fondatrice Guillemot détenant 12 % du capital et 21 % des droits de vote.

LE SECTEUR DE LA VALEUR

Informatique - Jeux vidéo

Le cabinet d'étude Idate prévoit que le marché mondial des consoles devrait représenter 35 milliards d'euros en 2016, soit 42,6% du chiffre d'affaires global du marché du jeu vidéo. Cette valeur est bien supérieure aux 16,8 milliards d'euros générés en 2013 par le marché mondial des consoles de salon et des jeux associés. Cela s'explique par l'arrivée sur le marché de la septième génération de consoles de salon : la Wii U de Nintendo en 2012, la PS4 de Sony et la Xbox One de Microsoft en 2013. Néanmoins le cabinet prévoit un repli du marché à partir de 2017 pour les consoles de salon et les jeux associés, alors que la croissance devrait se poursuivre dans les jeux sur mobiles et PC. Par conséquent le marché mondial des jeux vidéo devrait progresser de 53,9 milliards d'euros en 2013 à 82,2 milliards d'euros en 2016, et reculer à 81,4 milliards d'euros en 2017. FTB/ACT/