(AOF) - Activision Blizzard a publié a publié mardi soir une perte nette de 23 millions de dollars, ou 3 cents par action au titre du troisième trimestre, après un bénéfice de 56 millions ou 5 cents par titre un an plus tôt. Le groupe américain de jeux video a cependant affiché un bénéfice de 23 cents par action hors éléments exceptionnels, battant ainsi largement le consensus Reuters établi à 13 cents. Son chiffre d'affaires hors éléments exceptionnels a bondit de 78% à 1,17 milliard de dollars là où le marché attendait 1,01 milliards. L'éditeur a profité de la forte demande de ses nouveaux jeux. Ainsi, le très attendu Destiny a enregistré un bon démarrage avec plus de 9,5 millions de profils de joueurs enregistrés. Les titres plus anciens, comme World of Warcraft et Hearthstone, ont eux aussi vu leur nombre d'abonnés croître sur la période. Au vu de ces bons résultats, la firme californienne a relevé ses prévisions annuelles. Activision Blizzard attend désormais un chiffre d'affaires de 4,8 milliards de dollars contre 4,7 milliards jusqu'à présent. Son bénéfice par action devrait, pour sa part, ressorti à 1,35 dollars alors que le groupe attendait jusqu'ici 1,29 dollar. En revanche, ses prévisions pour le quatrième trimestre ont déçu les analystes. Le groupe attend un bénéfice par action de 86 cents et un revenu de 2,2 milliards de dollars, contre respectivement 94 cents et 2,34 milliards pour les analystes interrogés par Reuters.
Informatique - Jeux vidéo
Les éditeurs japonais de jeux vidéo, trop centrés sur leur marché domestique, ne parviennent pas à s'imposer dans les smartphones et tablettes. Alors que ces géants avaient une position concurrentielle forte dans les années 1980 sur le marché des consoles de salon, ils n'ont pas su prendre le tournant des smartphones et se sont fait voler la vedette par les acteurs occidentaux, King (jeu " Candy Crush ") et Rovio (" Angry Birds "), ou coréens (NHN) et chinois (Tencent). Certains experts prédisent que les revenus des jeux sur consoles et sur PC vont chuter sur le plan mondial de 46,5 milliards de dollars en 2014 à 41 milliards de dollars en 2019. C'est pourquoi les acteurs japonais réajustent leur stratégie pour faire face à cette évolution. Gumi a annoncé l'embauche de 100 personnes en Amérique du Nord pour animer des studios centrés sur la production de jeux pour smartphones dédiés aux occidentaux. Sega concentre un tiers de ses 2.000 développeurs sur le marché du mobile et la société multiplie les accords avec des éditeurs étrangers pour adapter localement ses jeux. FTB/ACT/
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