(AOF) - Gameloft a fait état hier après Bourse d'un résultat net de 1,8 million d'euros (2% du chiffre d'affaires) au premier semestre, contre 4,6 millions (5% du chiffre d'affaires) un an auparavant. Le résultat opérationnel courant est, lui, ressorti à 11,2 millions d'euros, soit 10% du chiffre d'affaires, à comparer à 6,6 millions et 7,7% du chiffre d'affaires. Ce dernier s'est élevé à 109,4 millions sur les 6 premiers mois de l'exercice en cours, contre 95,2 millions l'an passé à la même époque. Enfin, la trésorerie nette a atteint un montant record de 60,6 millions d'euros. "A taux de change constant, la croissance du chiffre d'affaires du premier semestre atteint 17%. La zone EMEA (Europe, Moyen-Orient et Afrique) a représenté 32% du chiffre d'affaires semestriel, l'Amérique du Nord 25%, l'Amérique Latine 23% et l'Asie-Pacifique 20%", a énuméré l'éditeur de jeux vidéos. Et d'ajouter : "L'activité du Groupe est portée par le succès des jeux Gameloft sur le marché des smartphones et tablettes. Lors du premier semestre de l'exercice 2013, les ventes sur smartphones et tablettes ont progressé de 45%. Elles ont représenté 61% du chiffre d'affaires total de la société contre 48% lors de la même période en 2012." Gameloft a par ailleurs attribué la hausse substantielle du résultat opérationnel à "la forte croissance du chiffre d'affaires combinée à la stabilisation des effectifs et au strict suivi des coûts dans les trois départements de la société, recherche et développement, ventes et marketing et administration". L'entreprise s'est dite confiante quant à ses perspectives, soulignant disposer désormais "des équipes de développement internes nécessaires pour lancer annuellement entre 20 et 30 jeux de haute qualité sur feature phones, smartphones et tablettes tactiles". Alors qu'il s'est vendu 700 millions de smartphones l'an passé, comparé à 490 millions en 2011, Gameloft pense que cette forte hausse des acquisitions de smartphones se poursuivra cette année et en 2014. Le groupe prévoit notamment "un véritable déferlement en 2013 et 2014 de nouveaux modèles de smartphones et tablettes tactiles d'entrée de gamme et vendus dans le commerce entre 50 à 100 euros". De quoi selon lui pour prendre des parts de marché significatives sur ce nouveau segment des smartphones d'entrée de gamme sur lesquels les jeux seront sensiblement différents des jeux commercialisés jusqu'à présent sur les smartphones haut de gamme.
Informatique - Jeux vidéo
L'emploi dans le secteur du jeu vidéo en France a été divisé par deux en une dizaine d'années. Aujourd'hui seules 5000 personnes travaillent au sein des quelques 250 PME françaises. La situation pourrait même s'aggraver car selon le syndicat national du jeu vidéo (SNJV), dix dépôts de bilan ont été comptabilisés depuis le début de l'année. Les autorités ont décidé d'aider le marché français en créant un groupe de travail commun pour définir les perspectives d'avenir et favoriser son développement. L'exemple canadien est instructif : en quelques années le Canada est devenu le troisième pôle de développement de jeu vidéo, derrière le Japon et les États-Unis, et devant la France. 16000 emplois directs ont été créés dans près de 350 sociétés. FTB/ACT/
Les performances passées ne préjugent pas des performances futures. La valeur de l'investissement peut varier à la hausse comme à la baisse.
Dernière cloture | 7.88 EUR | ||||||||
Date du cours | 19/07/2016 | ||||||||
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